Hytale: Стратегия и статус моддинга

Хочу дать вам честный и понятный обзор того, на каком этапе сейчас моддинг Hytale, чего ждать в ближайшее время и куда мы движемся в долгосрочной перспективе. Это не отполированный маркетинговый пост. Это отчёт от людей, которые делают игру и её инструменты, написанный для тех, кто хочет создавать вместе с нами.

Hytale: Стратегия и статус моддинга

Привет, я Slikey (Кевин Карстенс), технический директор Hytale.
Хочу дать вам честный и понятный обзор того, на каком этапе сейчас моддинг Hytale, чего ждать в ближайшее время и куда мы движемся в долгосрочной перспективе.
Это не отполированный маркетинговый пост. Это отчёт от людей, которые делают игру и её инструменты, написанный для тех, кто хочет создавать вместе с нами.

Hytale даёт кучу инструментов для творчества, и в этом посте мы разберём текущее состояние и будущее видение скриптинга, программирования, моделирования и конфигурации.

МИССИЯ: МОДДИНГ В ЯДРЕ HYTALE

Мы всегда будем стремиться создавать захватывающее приключение в Hytale и продолжать его расширять. Для моддеров это удача: мы создаём игру с помощью тех же инструментов, которые отдаём вам. Наша цель — чтобы всё, что делаем мы, могли делать и вы.

Как моддер вы получите не только наши инструменты, но и весь контент, который мы создаём для той самой блочной игры, о которой всегда мечтали.

Мы строим Hytale с моддингом в самом ядре. Почти всё, что вы видите в игре, можно изменить, расширить или полностью убрать. Блоки, предметы, НПС, генерация мира, интерфейсы, системы и поведение — всё это управляется данными и кодом, на которые вы можете влиять.

В этом посте мы будем говорить про «клиент» и «сервер». Обычно «сервер» важен только в мультиплеере. В Hytale всё иначе: даже в одиночной игре вы подключаетесь к локальному серверу только для себя. Поэтому когда мы говорим про серверы — имеем в виду и сингл, и мультиплеер.

Несколько ключевых принципов:

  • Сначала сервер: весь моддинг в Hytale завязан на хост сервера/игры. Вы должны иметь возможность зайти на любой модовый сервер Hytale без скачивания сторонних модов и клиент-паков. Используйте любые комбинации плагинов и ассет-паков для кастомизации или доверьтесь серверу. Создаёте одиночное сохранение и выбираете моды именно для него.

  • Одна комьюнити, один клиент: мы хотим избежать раздробленной экосистемы, где каждый сервер требует свой модовый клиент. Поэтому клиентские моды мы поддерживать не планируем. Клиент должен оставаться стабильным, безопасным и одинаковым, а всю креативность и разнообразие обеспечивают серверы.

  • Моддинг на долгую жизнь: мы берём обязательства по моддингу на долгие годы. Мы считаем, что моддеры вроде нас искали проект, который не просто терпит их, а активно поддерживает и развивает.

  • Даём моддерам максимум свободы и надёжности, при этом не подвергая игроков рискам безопасности, которые есть на некоторых других моддинг-платформах.

Это наш стандарт. Мы ещё не там, но именно туда идём.

ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Теперь честно и по-прямому: мы отстаём от того, где хотели бы быть.

  • Нам не хватает лет разработки, которые теперь нужно втиснуть в месяцы.
  • Есть пробелы в инструментах, документации и открытости систем.
  • Некоторые фичи существуют только потому, что были накинуты на коленке на этапе прототипов и никогда не доводились.

Мы приняли осознанное решение:

  • Открыть доступ сейчас, а не ждать идеала. Мы привели в порядок всё, что успели за короткое время, и открываем, чтобы вы могли начинать экспериментировать, пока мы идём к долгосрочному видению моддинга.

Что это значит для вас прямо сейчас:

  • Вы будете натыкаться на ограничения из-за отсутствия редакторов.
  • Некоторые аспекты поведения клиента пока не открыты серверу.
  • Инструменты местами сырые, непоследовательные и просто больно с ними работать.
  • Зрелость моддинга сильно разнится в зависимости от того, что вы хотите сделать.

Мы решили не прятать полезные фичи только потому, что они не соответствуют нашим текущим стандартам. Если вам что-то полезно — мы постараемся это отдать и дорабатывать уже на виду у всех.
Вы имеете полное право нас за это пинать.

  • Держите нас в тонусе. Тегайте, пишите, требуйте ответов. Мы обещаем быть прозрачными и говорить правду — даже если правда «пока говно» или «ещё не знаем».
  • Не верьте на слово. Требуйте результат. Давайте обратную связь без купюр.

Комьюнити и общение

Вы не обязаны разбираться в одиночку. Мы закрепляем создателей в нескольких ключевых местах:

  • Discord: официальный Hytale, где можно общаться напрямую с нами и другими моддерами. Есть и другие дискорды с фокусом на UGC, например, CurseForge. Мы будем заходить и слушать.
  • X / Reddit: твитите нам, постите в сабреддитах Hytale. Ответить на всё не сможем, но активно читаем и ориентируемся на ваши вопросы. Большая часть этого поста родилась именно из них.
  • Документация (GitBook, в процессе): работаем над публичной документацией для создателей. Начнёт неполной и кривой, но будем расширять по вашим вопросам.

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ МОДДИНГА

Мы сами не довольны текущим состоянием моддинга в Hytale.
Но держать доступ закрытым до идеала было бы предательством по отношению к вам. Если зайдёте сейчас — будете формировать экосистему с самого начала и глубоко поймёте концепции по мере их развития.

Четыре основные категории контента

Сейчас моддинг Hytale делится на четыре технические категории:

  1. Серверные плагины — Java .jar-файлы

    • Программно расширяют функциональность сервера.
    • Крайне мощные, позволяют глубоко менять геймплей и ядро сервера.
    • Мини-игры, экономика, команды, кастомная логика, новые типы ассетов и многое другое.
  2. Дата-ассеты — JSON-файлы

    • Управляют поведением и определяют основной контент:
      • Блоки, предметы, НПС
      • Генерация мира
      • Дропы, лут и т.д.
  3. Арт-ассеты — звуки, модели, текстуры

    • Визуальное и аудио-оформление элементов игры.
    • Поддерживаем Blockbench для создания моделей, текстур и анимаций Hytale.
  4. Сохранения — миры и префабы

    • Делитесь целыми мирами или отдельными постройками.
    • Префабы используются в креативе и генерации мира для размещения готовых структур (деревья, дома, крупные объекты).

ПОЧЕМУ МЫ НЕ ДОБАВЛЯЕМ ТЕКСТОВЫЙ СКРИПТИНГ

Частый вопрос: «Где Lua/скриптинг?»
Короткий ответ: текстового скриптинга нет и не планируется.

Почему:

  • Текстовый скриптинг обычно вводят «для дизайнеров, чтобы не программировать».
  • На деле языки вроде Lua — это всё равно программирование:
    • Программистам приходится держать в голове два языка, один из которых ощущается урезанным.
    • Дизайнерам всё равно приходится учить концепции программирования.
    • В итоге менее инклюзивно и сложнее для всех.

Мы считаем это ложным компромиссом.

Наше направление: визуальный скриптинг

Вместо текстового будет визуальный:

  • Опыт Unreal Engine Blueprints показал:
    • Дизайнеры реально чувствуют себя сильнее, когда могут собирать логику визуально.
    • Программисты продуктивнее, когда остаются в Java/C# и выносят высокоуровневые ноды.

Цели:

  • Дизайнеры получают визуальный язык, соответствующий их мышлению о поведении.
  • Программисты могут расширять систему новыми нодами и оптимизированными реализациями.
  • Не дробим логику по нескольким «полуязыкам».

Считаем это самым мощным и инклюзивным подходом для моддеров.

ИНСТРУМЕНТЫ, ДОСТУПНЫЕ СЕЙЧАС

На данный момент доступны:

  • Hytale Asset Editor
    • Редактор дата-ассетов.
    • Поддерживает большинство типов с заметными ограничениями по НПС, генерации мира и взаимодействиям.
    • Будет расширяться со временем.
  • Blockbench Plugin

    • Создавайте модели, текстуры и анимации, совместимые с Hytale, прямо в Blockbench.
    • Заменяет наши старые внутренние инструменты моделирования и анимации, чтобы лучше поддерживать уже привычные рабочие процессы комьюнити.
    • Планируем выпустить как можно скорее.
  • Asset Graph Editor

    • Незавершённый внутренний редактор, который мы использовали как временное решение для генерации мира, кистей креатива, НПС и (надеемся) скоро ещё большего.
    • Он пока не дотягивает до нашей планки качества, но достаточно полезен, чтобы отдать его вам и дорабатывать вместе, а не прятать.
    • Сейчас активно готовим к выпуску.
  • Machinima Tools

    • Инструмент, на котором мы делали трейлер 2018 года.
    • Есть технические проблемы, которые нужно починить, но он рабочий и выдавал нам отличные результаты.
  • Creative Tools

    • Интерактивный набор инструментов для изменения мира и воплощения творчества.
    • Ждите отдельные видео и блоги про них.
    • Часть уже показывали в старых роликах.
  • И многое другое..

Вы почувствуете шероховатости. Это нормально на текущем этапе, и мы будем их шлифовать вместе с вашей обратной связью.

КРАТКОСРОЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ

Это не полный роадмап, но самые срочные и важные для моддеров вещи.

Shared Source Server

  • Мы знаем, что отсутствие документации по ассетам и системам создаёт огромный фрикшн. Нам самим больно.
  • Обещаем выложить исходный код сервера, как только это будет юридически возможно. Ожидайте в течение 1–2 месяцев после релиза.
  • Пока сервер не обфусцирован — можете спокойно декомпилировать.
  • Это позволит вам:
    • Посмотреть, как всё работает под капотом, пока документация догоняет.
    • Разблокировать себя, читая реальную реализацию, а не тыкаясь методом научного тыка.
    • Присылать нам улучшения и фиксы багов, если вам совсем невтерпёж ждать.

Распространение модов / ассет-паков

  • Из-за раннего релиза мы не успели сделать красивый и удобный процесс дистрибуции.
  • Пока будет больно:
    • Собирать свои творения в чистые, удобные для шаринга паки.
    • Управлять зависимостями между плагинами, ассет-паками и мирами.
  • Это один из главных приоритетов моддинга. Будем очень быстро итерировать, как только увидим, как вы реально пытаетесь делиться работами.

Кастомные интерфейсы (UI)

Сейчас ситуация с UI — полный бардак:

  • Мы одновременно используем три разных UI-фреймворка.
  • Сейчас выдираем два из них и переходим полностью на NoesisGUI.
  • Noesis Technologies очень сильно нам помогают, отдельное спасибо им за то, что Hytale вообще существует.

Что это значит для вас:

  • Уже есть ассет-ориентированные UI, но они неполные и ограниченные.
  • Можете начинать экспериментировать прямо сейчас.
  • Пишите, что пытаетесь сделать и где упираетесь — будем разблокировать в приоритете.

Стабильность

Просто и больно:

  • Есть краши.
  • Некоторые из них тяжёлые и могут привести к потере данных.

Наша позиция:

  • Чиним краши по мере поступления, улучшения будут очень быстрыми.
  • Но прямо сейчас мы не можем гарантировать сохранность данных.
  • Считайте, что вас это коснётся.

Практический совет:

  • Делайте частые бэкапы сохранений и важных творений. Автоматические решения уже в работе, но пока безопасности нет.
  • Относитесь к этому этапу как к настоящему early access: ценно, но ещё не безопасно для незаменимых работ.

Мы искренне извиняемся за все неудобства и держим стабильность главным приоритетом.

Сеть серверов от разработчиков (First-Party Server Network)

Планируем запустить свою сеть серверов с классическими мини-играми в стиле Hypixel Network после релиза (работа ещё не началась).

Зачем мы это делаем:

  • Вернуть знакомые мини-игры + новые, которые возможны только в Hytale.
  • «Собаку съесть» на своих же инструментах — проверять и улучшать создание мини-игр, лайв-опс и управление серверами в реальных условиях.
  • Собирать данные о поведении серверов под нагрузкой, чтобы оптимизировать производительность и снизить затраты на хостинг для всех.
  • Делиться кодом и ассетами наших мини-игр (частично или полностью), чтобы вы могли учиться и переиспользовать.
  • Подстраховать ранние дни Hytale — чтобы всегда был надёжный контент, пока комьюнити-сервера набирают обороты.

Чего мы НЕ пытаемся сделать:

  • Конкурировать с вами и захватывать рынок серверов.
  • Отвлекать ресурсы от режима приключений (этим занимается отдельная команда).
  • Игнорировать ваш фидбек в пользу своих серверов.

В конечном итоге нам выгодно, чтобы было много успешных серверов и огромное разнообразие. Монополия внутри своей же игры нам не нужна.

ДОЛГОСРОЧНОЕ ВИДЕНИЕ ДЛЯ МОДДЕРОВ

В долгосрочной перспективе мы хотим дать полный набор инструментарий и сервисы, чтобы каждый мог расцвести в Hytale независимо от стартовой точки.

Мы хотим:

  • Новичкам входить в создание игр без дорогого софта и многолетнего опыта.
  • Опытным моддерам строить сложные системы, бизнесы и комьюнити поверх Hytale.
  • Стереть грань между «играть» и «создавать».

Shared Source Server + Bounties

Помимо простого открытия исходников:

  • Планируем запустить систему баунти за конкретные улучшения и фичи.
  • Это займёт время на настройку, но цель — вознаграждать вклад, который усиливает всю экосистему.

Node Editor

Сейчас некоторые ассеты больно настраивать в чистом JSON (НПС, взаимодействия, генерация мира и т.д.). Мы уже используем внутренние инструменты. План:

  • Выпустить node-graph редакторы для этих типов ассетов.
  • Встроить их прямо в Hytale Asset Editor, чтобы у вас был единый набор инструментов, а не лоскутное одеяло.

Визуальный скриптинг

Это один из главных столпов долгосрочного видения:

  • Java-плагины останутся и будут очень мощными, но требуют навыков программирования и несут риски безопасности.
  • Визуальный скриптинг даст:
    • Безопасную песочницу для шаринга логики.
    • Отличную обучаемость и модифицируемость для моддеров любого уровня.
    • Возможность программистам добавлять производительные ноды.

Со временем хотим:

  • Вынести визуальный скриптинг прямо в 3D-мир:
    • Соединять рычаги, двери, спавнеры, триггеры прямо в игре.
    • Создавать сложные приключенческие карты и встречи прямо внутри Hytale.
    • Вдохновляться DOOM SnapMap, но с полной интеграцией в наш стек ассетов и скриптинга.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мы осознанно находимся в «early access» для моддеров.

  • Инструменты неровные.
  • Документация неполная.
  • Некоторые процессы классные, другие бесят.
  • Есть краши, и без бэкапов вы потеряете работу.

Мы этого не скрываем.

При этом:

  • Это те самые инструменты, на которых мы сами сделали Hytale.
  • Мы создавали инструменты и контент параллельно, сразу с мыслью о моддинге.
  • Мы знаем, что подход работает — он уже родил игру, которую вы видите.

Наши обязательства перед вами:

  • Постепенно улучшать моддинг-опыт шаг за шагом.
  • Делать упор на обучаемость, онбординг и плавный рост от новичка до эксперта.
  • Быть прозрачными: что готово, что нет, что в приоритете дальше.
  • Слушать, когда вы говорите, где болит.

Если вы готовы зайти на этом этапе — со всеми багами и шероховатостями — вы не просто будете моддить Hytale.
Вы будете формировать, каким станет моддинг Hytale.

Знаю, что осталось куча вопросов (и, возможно, стало ещё больше).
Я буду в официальном Discord Hytale в канале Modding / Creative > #discussion
в субботу, 22 ноября 2025 года, в 12:00 EST / 17:00 GMT (19:00 по Москве)
и целый час буду отвечать на всё, что успею.

Увидимся на вашем Орбисе,
Slikey

Загрузка комментариев...