Hytale: Стратегия и статус моддинга
Хочу дать вам честный и понятный обзор того, на каком этапе сейчас моддинг Hytale, чего ждать в ближайшее время и куда мы движемся в долгосрочной перспективе. Это не отполированный маркетинговый пост. Это отчёт от людей, которые делают игру и её инструменты, написанный для тех, кто хочет создавать вместе с нами.

Привет, я Slikey (Кевин Карстенс), технический директор Hytale.
Хочу дать вам честный и понятный обзор того, на каком этапе сейчас моддинг Hytale, чего ждать в ближайшее время и куда мы движемся в долгосрочной перспективе.
Это не отполированный маркетинговый пост. Это отчёт от людей, которые делают игру и её инструменты, написанный для тех, кто хочет создавать вместе с нами.
Hytale даёт кучу инструментов для творчества, и в этом посте мы разберём текущее состояние и будущее видение скриптинга, программирования, моделирования и конфигурации.
МИССИЯ: МОДДИНГ В ЯДРЕ HYTALE
Мы всегда будем стремиться создавать захватывающее приключение в Hytale и продолжать его расширять. Для моддеров это удача: мы создаём игру с помощью тех же инструментов, которые отдаём вам. Наша цель — чтобы всё, что делаем мы, могли делать и вы.
Как моддер вы получите не только наши инструменты, но и весь контент, который мы создаём для той самой блочной игры, о которой всегда мечтали.
Мы строим Hytale с моддингом в самом ядре. Почти всё, что вы видите в игре, можно изменить, расширить или полностью убрать. Блоки, предметы, НПС, генерация мира, интерфейсы, системы и поведение — всё это управляется данными и кодом, на которые вы можете влиять.
В этом посте мы будем говорить про «клиент» и «сервер». Обычно «сервер» важен только в мультиплеере. В Hytale всё иначе: даже в одиночной игре вы подключаетесь к локальному серверу только для себя. Поэтому когда мы говорим про серверы — имеем в виду и сингл, и мультиплеер.
Несколько ключевых принципов:
-
Сначала сервер: весь моддинг в Hytale завязан на хост сервера/игры. Вы должны иметь возможность зайти на любой модовый сервер Hytale без скачивания сторонних модов и клиент-паков. Используйте любые комбинации плагинов и ассет-паков для кастомизации или доверьтесь серверу. Создаёте одиночное сохранение и выбираете моды именно для него.
-
Одна комьюнити, один клиент: мы хотим избежать раздробленной экосистемы, где каждый сервер требует свой модовый клиент. Поэтому клиентские моды мы поддерживать не планируем. Клиент должен оставаться стабильным, безопасным и одинаковым, а всю креативность и разнообразие обеспечивают серверы.
-
Моддинг на долгую жизнь: мы берём обязательства по моддингу на долгие годы. Мы считаем, что моддеры вроде нас искали проект, который не просто терпит их, а активно поддерживает и развивает.
-
Даём моддерам максимум свободы и надёжности, при этом не подвергая игроков рискам безопасности, которые есть на некоторых других моддинг-платформах.
Это наш стандарт. Мы ещё не там, но именно туда идём.
ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Теперь честно и по-прямому: мы отстаём от того, где хотели бы быть.
- Нам не хватает лет разработки, которые теперь нужно втиснуть в месяцы.
- Есть пробелы в инструментах, документации и открытости систем.
- Некоторые фичи существуют только потому, что были накинуты на коленке на этапе прототипов и никогда не доводились.
Мы приняли осознанное решение:
- Открыть доступ сейчас, а не ждать идеала. Мы привели в порядок всё, что успели за короткое время, и открываем, чтобы вы могли начинать экспериментировать, пока мы идём к долгосрочному видению моддинга.
Что это значит для вас прямо сейчас:
- Вы будете натыкаться на ограничения из-за отсутствия редакторов.
- Некоторые аспекты поведения клиента пока не открыты серверу.
- Инструменты местами сырые, непоследовательные и просто больно с ними работать.
- Зрелость моддинга сильно разнится в зависимости от того, что вы хотите сделать.
Мы решили не прятать полезные фичи только потому, что они не соответствуют нашим текущим стандартам. Если вам что-то полезно — мы постараемся это отдать и дорабатывать уже на виду у всех.
Вы имеете полное право нас за это пинать.
- Держите нас в тонусе. Тегайте, пишите, требуйте ответов. Мы обещаем быть прозрачными и говорить правду — даже если правда «пока говно» или «ещё не знаем».
- Не верьте на слово. Требуйте результат. Давайте обратную связь без купюр.
Комьюнити и общение
Вы не обязаны разбираться в одиночку. Мы закрепляем создателей в нескольких ключевых местах:
- Discord: официальный Hytale, где можно общаться напрямую с нами и другими моддерами. Есть и другие дискорды с фокусом на UGC, например, CurseForge. Мы будем заходить и слушать.
- X / Reddit: твитите нам, постите в сабреддитах Hytale. Ответить на всё не сможем, но активно читаем и ориентируемся на ваши вопросы. Большая часть этого поста родилась именно из них.
- Документация (GitBook, в процессе): работаем над публичной документацией для создателей. Начнёт неполной и кривой, но будем расширять по вашим вопросам.
ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ МОДДИНГА
Мы сами не довольны текущим состоянием моддинга в Hytale.
Но держать доступ закрытым до идеала было бы предательством по отношению к вам. Если зайдёте сейчас — будете формировать экосистему с самого начала и глубоко поймёте концепции по мере их развития.
Четыре основные категории контента
Сейчас моддинг Hytale делится на четыре технические категории:
-
Серверные плагины — Java .jar-файлы
- Программно расширяют функциональность сервера.
- Крайне мощные, позволяют глубоко менять геймплей и ядро сервера.
- Мини-игры, экономика, команды, кастомная логика, новые типы ассетов и многое другое.
-
Дата-ассеты — JSON-файлы
- Управляют поведением и определяют основной контент:
- Блоки, предметы, НПС
- Генерация мира
- Дропы, лут и т.д.
- Управляют поведением и определяют основной контент:
-
Арт-ассеты — звуки, модели, текстуры
- Визуальное и аудио-оформление элементов игры.
- Поддерживаем Blockbench для создания моделей, текстур и анимаций Hytale.
-
Сохранения — миры и префабы
- Делитесь целыми мирами или отдельными постройками.
- Префабы используются в креативе и генерации мира для размещения готовых структур (деревья, дома, крупные объекты).
ПОЧЕМУ МЫ НЕ ДОБАВЛЯЕМ ТЕКСТОВЫЙ СКРИПТИНГ
Частый вопрос: «Где Lua/скриптинг?»
Короткий ответ: текстового скриптинга нет и не планируется.
Почему:
- Текстовый скриптинг обычно вводят «для дизайнеров, чтобы не программировать».
- На деле языки вроде Lua — это всё равно программирование:
- Программистам приходится держать в голове два языка, один из которых ощущается урезанным.
- Дизайнерам всё равно приходится учить концепции программирования.
- В итоге менее инклюзивно и сложнее для всех.
Мы считаем это ложным компромиссом.
Наше направление: визуальный скриптинг
Вместо текстового будет визуальный:
- Опыт Unreal Engine Blueprints показал:
- Дизайнеры реально чувствуют себя сильнее, когда могут собирать логику визуально.
- Программисты продуктивнее, когда остаются в Java/C# и выносят высокоуровневые ноды.
Цели:
- Дизайнеры получают визуальный язык, соответствующий их мышлению о поведении.
- Программисты могут расширять систему новыми нодами и оптимизированными реализациями.
- Не дробим логику по нескольким «полуязыкам».
Считаем это самым мощным и инклюзивным подходом для моддеров.
ИНСТРУМЕНТЫ, ДОСТУПНЫЕ СЕЙЧАС
На данный момент доступны:
- Hytale Asset Editor
- Редактор дата-ассетов.
- Поддерживает большинство типов с заметными ограничениями по НПС, генерации мира и взаимодействиям.
- Будет расширяться со временем.
-
Blockbench Plugin
- Создавайте модели, текстуры и анимации, совместимые с Hytale, прямо в Blockbench.
- Заменяет наши старые внутренние инструменты моделирования и анимации, чтобы лучше поддерживать уже привычные рабочие процессы комьюнити.
- Планируем выпустить как можно скорее.
-
Asset Graph Editor
- Незавершённый внутренний редактор, который мы использовали как временное решение для генерации мира, кистей креатива, НПС и (надеемся) скоро ещё большего.
- Он пока не дотягивает до нашей планки качества, но достаточно полезен, чтобы отдать его вам и дорабатывать вместе, а не прятать.
- Сейчас активно готовим к выпуску.
-
Machinima Tools
- Инструмент, на котором мы делали трейлер 2018 года.
- Есть технические проблемы, которые нужно починить, но он рабочий и выдавал нам отличные результаты.
-
Creative Tools
- Интерактивный набор инструментов для изменения мира и воплощения творчества.
- Ждите отдельные видео и блоги про них.
- Часть уже показывали в старых роликах.
-
И многое другое..
Вы почувствуете шероховатости. Это нормально на текущем этапе, и мы будем их шлифовать вместе с вашей обратной связью.
КРАТКОСРОЧНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ
Это не полный роадмап, но самые срочные и важные для моддеров вещи.
Shared Source Server
- Мы знаем, что отсутствие документации по ассетам и системам создаёт огромный фрикшн. Нам самим больно.
- Обещаем выложить исходный код сервера, как только это будет юридически возможно. Ожидайте в течение 1–2 месяцев после релиза.
- Пока сервер не обфусцирован — можете спокойно декомпилировать.
- Это позволит вам:
- Посмотреть, как всё работает под капотом, пока документация догоняет.
- Разблокировать себя, читая реальную реализацию, а не тыкаясь методом научного тыка.
- Присылать нам улучшения и фиксы багов, если вам совсем невтерпёж ждать.
Распространение модов / ассет-паков
- Из-за раннего релиза мы не успели сделать красивый и удобный процесс дистрибуции.
- Пока будет больно:
- Собирать свои творения в чистые, удобные для шаринга паки.
- Управлять зависимостями между плагинами, ассет-паками и мирами.
- Это один из главных приоритетов моддинга. Будем очень быстро итерировать, как только увидим, как вы реально пытаетесь делиться работами.
Кастомные интерфейсы (UI)
Сейчас ситуация с UI — полный бардак:
- Мы одновременно используем три разных UI-фреймворка.
- Сейчас выдираем два из них и переходим полностью на NoesisGUI.
- Noesis Technologies очень сильно нам помогают, отдельное спасибо им за то, что Hytale вообще существует.
Что это значит для вас:
- Уже есть ассет-ориентированные UI, но они неполные и ограниченные.
- Можете начинать экспериментировать прямо сейчас.
- Пишите, что пытаетесь сделать и где упираетесь — будем разблокировать в приоритете.
Стабильность
Просто и больно:
- Есть краши.
- Некоторые из них тяжёлые и могут привести к потере данных.
Наша позиция:
- Чиним краши по мере поступления, улучшения будут очень быстрыми.
- Но прямо сейчас мы не можем гарантировать сохранность данных.
- Считайте, что вас это коснётся.
Практический совет:
- Делайте частые бэкапы сохранений и важных творений. Автоматические решения уже в работе, но пока безопасности нет.
- Относитесь к этому этапу как к настоящему early access: ценно, но ещё не безопасно для незаменимых работ.
Мы искренне извиняемся за все неудобства и держим стабильность главным приоритетом.
Сеть серверов от разработчиков (First-Party Server Network)
Планируем запустить свою сеть серверов с классическими мини-играми в стиле Hypixel Network после релиза (работа ещё не началась).
Зачем мы это делаем:
- Вернуть знакомые мини-игры + новые, которые возможны только в Hytale.
- «Собаку съесть» на своих же инструментах — проверять и улучшать создание мини-игр, лайв-опс и управление серверами в реальных условиях.
- Собирать данные о поведении серверов под нагрузкой, чтобы оптимизировать производительность и снизить затраты на хостинг для всех.
- Делиться кодом и ассетами наших мини-игр (частично или полностью), чтобы вы могли учиться и переиспользовать.
- Подстраховать ранние дни Hytale — чтобы всегда был надёжный контент, пока комьюнити-сервера набирают обороты.
Чего мы НЕ пытаемся сделать:
- Конкурировать с вами и захватывать рынок серверов.
- Отвлекать ресурсы от режима приключений (этим занимается отдельная команда).
- Игнорировать ваш фидбек в пользу своих серверов.
В конечном итоге нам выгодно, чтобы было много успешных серверов и огромное разнообразие. Монополия внутри своей же игры нам не нужна.
ДОЛГОСРОЧНОЕ ВИДЕНИЕ ДЛЯ МОДДЕРОВ
В долгосрочной перспективе мы хотим дать полный набор инструментарий и сервисы, чтобы каждый мог расцвести в Hytale независимо от стартовой точки.
Мы хотим:
- Новичкам входить в создание игр без дорогого софта и многолетнего опыта.
- Опытным моддерам строить сложные системы, бизнесы и комьюнити поверх Hytale.
- Стереть грань между «играть» и «создавать».
Shared Source Server + Bounties
Помимо простого открытия исходников:
- Планируем запустить систему баунти за конкретные улучшения и фичи.
- Это займёт время на настройку, но цель — вознаграждать вклад, который усиливает всю экосистему.
Node Editor
Сейчас некоторые ассеты больно настраивать в чистом JSON (НПС, взаимодействия, генерация мира и т.д.). Мы уже используем внутренние инструменты. План:
- Выпустить node-graph редакторы для этих типов ассетов.
- Встроить их прямо в Hytale Asset Editor, чтобы у вас был единый набор инструментов, а не лоскутное одеяло.
Визуальный скриптинг
Это один из главных столпов долгосрочного видения:
- Java-плагины останутся и будут очень мощными, но требуют навыков программирования и несут риски безопасности.
- Визуальный скриптинг даст:
- Безопасную песочницу для шаринга логики.
- Отличную обучаемость и модифицируемость для моддеров любого уровня.
- Возможность программистам добавлять производительные ноды.
Со временем хотим:
- Вынести визуальный скриптинг прямо в 3D-мир:
- Соединять рычаги, двери, спавнеры, триггеры прямо в игре.
- Создавать сложные приключенческие карты и встречи прямо внутри Hytale.
- Вдохновляться DOOM SnapMap, но с полной интеграцией в наш стек ассетов и скриптинга.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мы осознанно находимся в «early access» для моддеров.
- Инструменты неровные.
- Документация неполная.
- Некоторые процессы классные, другие бесят.
- Есть краши, и без бэкапов вы потеряете работу.
Мы этого не скрываем.
При этом:
- Это те самые инструменты, на которых мы сами сделали Hytale.
- Мы создавали инструменты и контент параллельно, сразу с мыслью о моддинге.
- Мы знаем, что подход работает — он уже родил игру, которую вы видите.
Наши обязательства перед вами:
- Постепенно улучшать моддинг-опыт шаг за шагом.
- Делать упор на обучаемость, онбординг и плавный рост от новичка до эксперта.
- Быть прозрачными: что готово, что нет, что в приоритете дальше.
- Слушать, когда вы говорите, где болит.
Если вы готовы зайти на этом этапе — со всеми багами и шероховатостями — вы не просто будете моддить Hytale.
Вы будете формировать, каким станет моддинг Hytale.
Знаю, что осталось куча вопросов (и, возможно, стало ещё больше).
Я буду в официальном Discord Hytale в канале Modding / Creative > #discussion
в субботу, 22 ноября 2025 года, в 12:00 EST / 17:00 GMT (19:00 по Москве)
и целый час буду отвечать на всё, что успею.
Увидимся на вашем Орбисе,
Slikey

